31/05/2021 14:31 - OPININ

Aprender jugando. En la escuela videojuegos s o no?

Sobre cmo aprovechar los videojuegos en clase, desde el jardn de infantes a la secundaria, y a transformar las aulas en "aulas ludificadas". Al respecto opinaron para Tlam Esteban Nunes, psicopedagogo, y la Lic. Carla Daz, ambos neuquinos, que comenzaron a dictar capacitaciones para docentes interesados en el potencial pedaggico del mundo gamer.

Esteban Nunes y Carla Daz

Por Esteban Nunes y Carla Daz

La pandemia pone a todas las comunidades educativas a pensar en propuestas novedosas de educacin mediada por las diferentes tecnologas. Las didcticas ldicas en las escuelas no son nuevas, de hecho, comenzamos aprendiendo mediante el juego en el nivel inicial. En s, somos "homo ludens"- sujetos de aprendizajes culturales mediante el juego- pero en la educacin, a medida que avanzamos niveles, el juego se va perdiendo. La gamificacin y las aulas ludificadas son estrategias que toman relevancia cuando incorporamos los videojuegos.

Claro que socialmente se construy una idea negativa alrededor de ellos, pero para ello es importante construir colectivamente nuevas ideas que rompan con este manifiesto equvoco, comenzar a hablar, investigar y ponerlo en prctica. Dicindolo de otra manera, el o la docente debe jugar para identificar aquello que llama tanto la atencin de las infancias y adolescencias

Los videojuegos son un producto tecnolgico socio-cultural, esto ampla la posibilidad de encontrar todo tipo en el mercado, para todas las edades y tipos de aprendizajes. Ante este abanico de oportunidades es que nuestra investigacin y trabajo se centra en reconocer aquellos que permitan construir formas de aprendizajes desde entornos inmersivos con la posibilidad de experimentar para aprender y volver a comenzar a partir de un botn y avanzar de acuerdo a la propia experiencia con el juego.

Actualmente en esta industria de videojuegos se abre paso el tipo de videojuegos caracterizado como "Juegos serios", es decir, aquellos que son creados con objetivos especficos para arribar una determinada temtica e interpelar a los/las Jugadores/as. No solo sirven para entretener sino tambin para modificar algo que no est bien en nuestra sociedad. Por ejemplo; tratar temas como gnero e identidades, el cambio climtico, la contaminacin, el manejo de los recursos y las riquezas, fomentar las habilidades sociales como la cooperacin y el trabajo colaborativo, la empata y dems temas que se encuentran en tratamiento por parte de las instituciones educativas y que los videojuegos pueden ser esos recursos que nos permitan indagar, pensar y dar lugar a una mirada crtica de los y las estudiantes.

Entonces, se pueden implementar los videojuegos dentro y fuera de las instituciones educativas? Si, a modo de recursos que aborden contenidos planificados por el/la docente y que permitan posicionarse como entornos significativos de aprendizajes. Videojuegos que puedan ser empleados para tal fin, requerirn de una previa investigacin por parte del/la docente. En primera instancia jugarlo y verificar que las condiciones del mismo estn dadas para ser presentados ante los/las estudiantes: Si est catalogado para la edad correspondiente, si es de fcil acceso, es decir si se puede jugar en cualquier dispositivo (ya que no ser lo mismo un juego exclusivo para PlayStation 4 que un juego online para cualquier computadora o telfono celular), que la jugabilidad sea ptima, entretenida y que se mantenga una retroalimentacin para que no sea un juego plano que solo presenta estmulos conductuales y repetitivos que terminan cansando al jugador/ra a los pocos minutos y que por sobre todo, se puedan abordar los contenidos de las clases.