02/03/2021 Museo Histrico Sarmiento

Presentaron un proyecto para difundir obras de arte a travs de un videojuego

Tlam dialog con la licenciada Florencia Croizet, autora de la iniciativa que busca mostrar la coleccin del Museo Histrico Sarmiento mediante esa tecnologa.

Por Mercedes Ezquiaga

Florencia Croizet es licenciada en Museología.
Florencia Croizet es licenciada en Museologa.

En tiempos de repensar estrategias para atraer nuevos pblicos a los espacios culturales, la licenciada en Museologa Florencia Croizet present un proyecto para que el Museo Histrico Sarmiento sea el primero de Argentina en difundir su coleccin a travs de videojuegos.

Se trata de indagar y dar forma a una alianza virtuosa y hasta ahora muy poco explorada en la Argentina: la sinergia entre dos universos como el de los videojuegos y el de los museos que han aplicado hasta ahora espacios como el Pompidou de Pars, el MET de Nueva York o el Thyssen Bornemisza de Espaa.

"El museo es un gran generador de contenidos. La industria del videojuego (y del audiovisual) est vida de nuevas historias, entonces por qu no generar una alianza que beneficie a ambos sectores?", dispara Florencia Croizet en una entrevista con Tlam.

Pero cmo explicar la nocin de Gaming o Gamificacin? "Se entiende como gamificacin a la adopcin de dinmicas, mecnicas y elementos de los videojuegos en actividades o mbitos que, a priori, nada tienen que ver con ellos: la educacin, el marketing, recursos humanos, museos. Siempre con el fin de generar experiencias significativas para usuarios, pblicos, estudiantes", detalla Croizet.

Por medio del juego, se abordarán hechos históricos y fenómenos científicos.
Por medio del juego, se abordarn hechos histricos y fenmenos cientficos.

Luego de licenciarse en museologa, Croizet se especializ en Industrias Culturales en la Untref: "All comenc a ahondar en conceptos, para m desconocidos en ese momento, tales como experiencia del usuario, convergencia digital, transmedia, gamificacin", segn cuenta.

Adems, esta joven especialista pertenece al ICOM International Committee for collecting: "Gracias al intercambio con mis colegas extranjeros pude conocer incipientes proyectos musesticos que paulatinamente se han ido adecuando a estas nuevas tendencias de las industrias creativas. Decid, entonces, comenzar a estudiar una potencial alianza virtuosa entre la industria de los videojuegos y el sector del patrimonio cultural".

"Quienes gestionan museos tienen que entender primero que la virtualidad ha modificado radicalmente los hbitos de consumo y de comunicacin"

Florencia Croizet

- Tlam: En qu consiste tu proyecto para que el Museo Sarmiento sea el primero de Argentina en difundir su coleccin a travs de videojuegos?

- Florencia Croizet:
El proyecto tiene como objetivo crear un videojuego del estilo aventura conversacional, que pretende expandir la narrativa museolgica del Museo, ceida por el propio espacio fsico del edificio. Puntualmente, se enfoca en el eje temtico "Ciencia" de la exposicin permanente, la cual ser renovada este ao. Es decir, por medio del juego, se abordarn hechos histricos y fenmenos cientficos, tomando a las colecciones como inputs del juego y vinculando personajes de ficcin con algunos histricos. La idea es que sea jugado de manera remota pero que en la exposicin haya pistas narrativas que permitan traccionar pblicos entre ambos productos: de la exposicin al videojuego y viceversa.


- T: Qu ejemplos en otros museos del mundo te llamaron la atencin?

- FC:
En la actualidad, Covid-19 y confinamientos obligatorios de por medio, hay muchos casos interesantes para mencionar. Y se puede hacer una especie de clasificacin. Por un lado, estn los museos que incorporan algn tipo de tecnologa proveniente de la industria del videojuego o audiovisual (VR, RA) en determinados puntos de una exhibicin, dando la posibilidad de expandir la narrativa del guion curatorial. Otros museos han desarrollado videojuegos a partir de sus colecciones. Para ser jugados de manera remota o in situ, gamificando el recorrido de la una exposicin. El juego Nubla del Thyssen Bornemisza y Prisme 7 del Pompidou son ejemplos del primero. Ambos les permiten a los museos mantener un vnculo con sus pblicos, adems de posicionarse como herramientas educativas para las instituciones escolares. Microrangers, desarrollado por el Museo de Historia Natural de Estados Unidos es un juego que permite que el pblico interacte con las colecciones exhibidas utilizando realidad aumentada (al estilo Pokemo Go). El MET y Nintendo han generado otro tipo de alianza. Como resultado, parte de la pinacoteca del museo aparece en el exitoso Animal Crossing, permitiendo a los usuarios decorar sus islas virtuales con algunas de las obras ms importantes a nivel mundial.

En tiempos de pandemia la tecnología puede acortar distancias.
En tiempos de pandemia la tecnologa puede acortar distancias.

- T: Qu crees que es lo necesario para lograr una alianza virtuosa entre la industria de los videojuegos y el sector del patrimonio cultural?

- FC:
Creo que, quienes gestionan museos tienen que entender primero que la virtualidad ha modificado radicalmente los hbitos de consumo y de comunicacin. Por ende, indagar en nuevos lenguajes y formatos se torna esencial para mantener el inters de las audiencias, especialmente las nuevas generaciones, en la oferta cultural de un museo. Esto tambin permitir expandir su alcance y hasta quiz generar nuevas formas de ingresos, que tanta falta le hace al sector. Por otro lado, considero que hay otro punto a entender. El museo es un potencial gran generador de contenido: tiene el know how, los insumos (las colecciones) y a los y las profesionales. La industria del videojuego (y del audiovisual) est vida de nuevas historias, entonces por qu no generar una alianza? Estas vinculaciones pueden traducirse en un sinfn de proyectos que beneficien a ambos sectores por igual. El museo se apoya en la industria del videojuego para adaptarse al nuevo entorno tecno-social, dinamizando a sta ltima. Solo hay que dejar volar la imaginacin y ser inteligentes a la hora de conseguir el financiamiento.

- T: Crees en estas experiencias tecnolgicas como futuras atracciones principales de museos o instituciones culturales?

- FC:
No me animara a decir principales, pero s complementarias. Uno de los grandes pilares en los que se erigieron los museos fue la materialidad fsica de sus colecciones. La virtualidad vino a trastocar esa lgica. Ha ocurrido con otras industrias culturales, por qu el sector de los museos sera el nico que no tendra que adaptarse a los nuevos desafos impuestos por los avances tecnolgicos? Sin embargo, la visita fsica al museo no desaparecer. Por hacer una comparacin, Netflix y Spotify conviven con el cine y conciertos fsicos respectivamente. As, los productos virtuales de museos, indiferentemente del formato que adopten, pueden complementarse perfectamente con las exposiciones fsicas, ya que, en ellas, lo que se pone en juego es la sociabilizacin y la legitimacin social, necesidades inherentes al ser humano.

- T: Cambia en algo el perfil educador de los museos con la posible implementacin de los videojuegos?

- FC:
Se me viene a la mente el caso de varios museos britnicos, que utilizaron el famoso Minecraft para brindar talleres virtuales sobre sus propios edificios y colecciones mientras estuvieron cerrados por la pandemia.

Quiz lo que sea necesario en un futuro no tan lejano, sea sumar profesionales de otros mbitos para conformar equipos interdisciplinarios, no solo en las reas educativas sino de manera transversal al museo. A esto tambin me refiero cuando hablo de sinergia. Establecer estrategias inteligentes que permitan efectivamente un intercambio de experiencias y saberes entre los sectores; con el fin de promover proyectos que expandan lmites y agreguen valor a los diferentes sectores de la sociedad.

Museos británicos utilizaron el famoso Minecraft para brindar talleres virtuales.
Museos britnicos utilizaron el famoso Minecraft para brindar talleres virtuales.