Ya sea como programadoras o jugadoras, las mujeres que incursionan en el mundo de los videojuegos suelen enfrentar un adversario adicional: el de la subestimación, que se expresa en prejucios como “que no sabemos o sabemos menos por ser mujeres" o representaciones de personajes femeninos débiles; aunque hay indicios de que esta brecha de género está comenzando a cerrarse.
03-08-2016 | 17:10
Por María Alicia Alvado y Melisa Avolio
Ya sea como programadoras o jugadoras, las mujeres que incursionan en el mundo de los videojuegos suelen enfrentar un adversario adicional: el de la subestimación, que se expresa en prejucios como “que no sabemos o sabemos menos por ser mujeres" o representaciones de personajes femeninos débiles; aunque hay indicios de que esta brecha de género está comenzando a cerrarse.
"No creo que el mundo de los videojuegos sea especialmente machista y si hay esa percepción es porque todavía es un ámbito dominado por hombres", aseguró a Télam la autora de los documentales "Mujeres+Videojuegos" y "Hombres+Videojuegos", la especialista española Marina Amores.
Las conductas discriminatorias se pueden rastrear en tres niveles: en los intercambios que se generan entre jugadores ("gamers") hombres y mujeres cuando se encuentran en partidas online, en algunos obstáculos que deben sortear las programadoras para conseguir trabajo en esta industria y en la narración que cuenta el videojuego.
Para Marina Amores, redactora y editora de vídeo en Eurogamer.es, "claramente" el ámbito más hostil para las mujeres es el de los jugadores.
Las conductas discriminatorias se pueden rastrear en tres niveles: en los intercambios que se generan entre jugadores hombres y mujeres cuando se encuentran en partidas online, en algunos obstáculos que deben sortear las programadoras para conseguir trabajo en esta industria y en la narración que cuenta el videojuego
"Me pasó que no me han invitado a grupos solo por ser mujer, en el World of Warcraft por ejemplo. Pero también me han invitado solo por ser mujer, sin tener en cuenta si jugaba bien o no", contó a Télam Andrea Lettieri, gamer argentina de videojuegos online.
"Ambas situaciones me resultan injustas por igual. Prefiero ganarme el lugar y no tener 'coronita' solo por mi condición", remarcó la mujer.
Amores asegura en su documental que "en las ligas profesionales, sólo el diez por ciento de los competidores son mujeres". "Cuando me invitan a un grupo yo usualmente no hablo, y no doy indicios de ser mujer. Una vez que tengo más confianza recién ahí dejó ver que soy mujer", señaló Lettieri.
Para Amores, uno de los factores que inciden para que el espacio de los gamers sea especialmente discriminatorio es la mediatización, porque "al estar detrás de una pantalla, el agresor se cree impune".
Para esta especialista, la discriminación de género se evidencia "en varios tipos de actitudes", enraizadas en "prejuicios y clichés". Uno de ellos es que "una mujer no sabe lo que cualquier jugador sabe", y esto desencadena desde "actitudes muy paternalistas de 'ven que te enseño a jugar', hasta de desprecio: 'tú no hables, que eres mujer' o 'vete a fregar'".
Por eso se han creado blogs que invitan a denunciar estas conductas, como "fatuglyorslutty.com" ( del inglés "gorda, fea o puta", los tres insultos más frecuentes).
En cuanto a la industria del videojuego, sólo el cinco por ciento de los programadores son mujeres," y en la parte de diseño de arte, es más equilibrado, pero no llega al 50 por ciento", informó la española.
Las programadoras argentinas Valeria Colombo y Lucía Lauría aseguraron que "lo que sucede muy a menudo es que tenemos que demostrar lo que sabemos porque es tristemente común que se asuma que no sabemos por ser mujeres".
"Es una situación molesta ya que desde la primera impresión una se encuentra en desventaja, pero mas allá de eso solemos tener las mismas oportunidades para los proyectos y cargos", aclaró Lauría.
No obstante, reconocieron que "cada vez hay más empresas con políticas de motivación para la contratación de mujeres en el área".
De hecho, también existe en Argentina "Chicas en Tecnología", una organización sin fines de lucro que busca potenciar e incrementar el entusiasmo de jóvenes mujeres por la tecnología.
Y la brecha de género parece hacerse evidente ya en la formación. "De hecho, 'Mujer+Videojuegos' nació hace dos años, por encargo de una universidad que casi no tenía alumnas en las clases de Desarrollo de Videojuegos", explicó Amores.
En cuanto a la denuncia de las representaciones estereotipadas y machistas de las mujeres en los videojuegos, la abanderada a nivel mundial es la canadiense Anita Sarkeesian, la creadora del sitio web "Feminst Frecuency" de crítica cultural de videogames con una perspectiva de género y de una serie de cortos sobre la temática disponibles en Youtube.
En los tres microdocumentales de la serie "Damisela en apuros", esta referente feminista postula que el antiguo tópico es retomado hasta el cansancio por los videojuegos.
"Es un recurso narrativo en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino", explicó, y afirmó que "estos juegos no existen en el vacío".
"La creencia de que las mujeres son un 'género naturalmente más débil' es un mito profundamente arraigado y socialmente fabricado, que es reforzado y perpetuado cuando son continuamente retratadas como criaturas débiles, frágiles y vulnerables", continuó.
Celeste Acosta es argentina y juega videogames desde que tiene cinco años. A medida que fue creciendo fue encontrando más chicas gamers, lo cual atribuyó "a una cuestión generacional y evolutiva: ahora no hay tantas divisiones entre 'esto es de nenes' y 'esto es de chicas'", consideró en diálogo con Télam.
En sus más de 20 años como gamer, Acosta recordó que en una época había leído muchas críticas hacía el personaje femenino Lara Croft (Tomb Raider) respecto de cómo estaba vestida o su contextura física.
"Pero en algún punto me puse a pensar que, más allá del estereotipo físico, cuando yo era más chica y jugaba ese juego, además de que me daba un poco de miedo me re gustaba y quería ser como ella", señaló.
"Eso me parece buenísimo. La mostraban independiente, luchadora, en una mansión gigante, que sabía luchar y pelear", destacó.
"Lógicamente me siento mucho más cómoda e identificada cuando juego con un personaje femenino, porque es quien salva a todos (y esas sensaciones es como que se te pasan a vos), pero jamás me vi insultada como mujer en algún juego", subrayó Acosta.
Todas las mujeres consultadas destacaron su afición por los videojuegos, y Marina Amores resumió: "Este movimiento feminista no pretende censurar ni restar, sino sumar o aportar otras visiones para que los videojuegos sean más afines o dejen menospreciar razas, géneros y formas sexuales".