12/08/2015 Educacn

Docentes y desarrolladores debatieron sobre el potencial del videojuego como instrumento educativo

Docentes, investigadores y desarrolladores de software debatieron en torno al potencial del videojuego que utilizan los estudiantes en sus computadoras como instrumento para ser un disparador de un tema educativo en el aula a partir de que el maestro conozca el consumo cultural de sus alumnos.

El debate se generó durante un congreso internacional de Videojuegos y Educación que la Universidad Nacional de Tres de Febrero organizó hoy en el Centro Cultural Borges de la ciudad de Buenos Aires y que se extenderá por tres días.

Graciela Esnaola Horacek, coordinadora académica del congreso, señaló que "todos los objetos tecnológicos con los que interactuamos son por definición educativos; porque nos enseñan prácticas y contenidos desde su uso".

"Si yo permanentemente estoy en juegos en que la narrativa consiste en que cualquier conflicto se resuelve a las trompadas voy a aprender que todo se resuelve así; un ejemplo muy claro es el Sim City, en el que el valor más importante de una familia no son los afectos o valores sino la acumulación de bienes materiales que pueden adquirir", subrayó.

La especialista indicó que "no encontramos una casuística que sostenga que los chicos que juegan videojuegos violentos son violentos, la persona que es violenta lo es porque tiene una estructura psicológica y social que lo lleva hacia allí; de hecho en algunos casos podría señalarse que los videojuegos violentos pueden considerarse una válvula de escape a través de la cual metabolizar esa violencia".

"A muchos docentes no se le ocurre cómo integrar a los videojuegos en el aula porque cuando eran chicos no fueron jugadores, por eso es importante que descubran la potencia del juego y conozcan los consumos culturales de sus estudiantes para ver que de todo eso pueden incorporar, y para eso tienen que experimentar", destacó.

Esnaola afirmó que "ya se derribó el mito de los riesgos de la violencia y a partir de programas cómo el conectar igualdad se acabó con el mito de la exclusión tecnológica, no hay excusas para no avanzar preguntándole a los estudiantes a que le gusta jugar; las computadoras hoy están subutilizadas en el aula y eso se cambia cuando el docente las vea como una herramienta".

"El sistema escolar todavía está montada sobre el libro de texto, se evalúa sobre contenidos y no sobre capacidades, un chico que desarrolla visión estratégica o creatividad adquiere herramientas que van a ser muy importantes en su vida pero que no puede plasmar en la prueba de matemática o historia", advirtió.

Francisco Revuelta, presidente de un congreso similar que se realizó en la ciudad española de Extremadura, dijo a Télam que "el mercado del videojuego en Argentina hoy es incipiente y emergente, este país está teniendo un desarrollo relevante a nivel mundial en la industria del videojuego y lo interesante es que son las empresas las interesadas en el desarrollo de herramientas educativas".

"Hoy entre los estudiantes de magisterio todavía hay muchos que no jugaron en videojuegos de chicos, y por eso hay que someterlos a un proceso de juego que los ponga al tanto de los juegos que atraen la atención de sus estudiantes para ver que cosas de ellos pueden integrar en la educación formal", apuntó.

"Es necesario compartir el mismo lenguaje con los chicos, cuándo un estudiante habla de 'Call of Duty' (una serie muy popular de videojuegos) el docente tiene que saber de que habla y ver si eso le sirve para hablar de la guerra en Irak o Afganistán", cerró el especialista.